PR207: KID-Game

NURSYAHIRAH AHMAD SMK SANDAKAN

VIC26 | Professional

CR: 0.0000 | 0 Likes | 6 Views | 10 times | LS: 10.0
Like it? | Support them now!

KID-game (Kuiz Interaktif Digital) ini dihasilkan berdasarkan cabaran yang dihadapi oleh guru Sains Tingkatan 3, di mana murid kurang berminat dan tidak bermotivasi untuk mempelajari topik Sains yang panjang serta sukar difahami.  Isu ini lebih ketara dalam kalangan murid yang memerlukan bimbingan tambahan, di mana sebahagian mereka cenderung untuk tidak menumpukan perhatian atau tertidur semasa sesi pembelajaran dan pemudahcaraan berlangsung. Sebagai langkah penyelesaian, intervensi KID-Game dibangunkan bagi topik Bab 1 hingga Bab 6 Sains KSSM Tingkatan 3, sejajar dengan matlamat SDG 4 (Quality Education) yang menekankan akses pendidikan berkualiti serta peluang untuk murid berfikir secara kritis dan kreatif. Inovasi ini menggunakan kaedah pengajaran berasaskan teknologi yang boleh diakses pada bila-bila masa, dengan elemen interaktif yang menyeronokkan dan mendorong penglibatan aktif murid. Inovasi KID-Game ini dibangunkan dengan perisian Canva AI (code for me). Guru memberi prompt berdasarkan standard kandungan dalam KSSM dan konsep atau tema kuiz game interaktif yang diinginkan mengikut kreativiti guru. Konsep gamifikasi digunakan dengan menggabungkan elemen permainan popular seperti shooting, UNO, Candy Crush, Super Mario dan Kpop Demon Hunters bagi meningkatkan minat dan fokus pelajar. Secara keseluruhannya, inovasi ini mengandungi 50 soalan interaktif dengan tahap kesukaran berbeza (TP1–TP5) bagi setiap topik. Pelajar dapat menilai pencapaian mereka melalui markah penilaian dan papan skor (dashboard) selepas menamatkan cabaran. Impaknya, pelajar berasa lebih seronok, memahami isi kandungan dengan lebih mudah, dan menunjukkan peningkatan minat terhadap pembelajaran Sains. Berdasrkan purata penglibatan murid dalam pdpc semasa melaksanakan KID-Game ialah secara keseluruhan  87.4%. Bilangan murid telah mencapai ≥80%, maka, objektif pertama berjaya dicapai. Bagi pencapaian murid, semua 20 murid menunjukkan peningkatan antara 21% hingga 35% berbanding markah asal. Trend ini membuktikan bahawa penggunaan KID-Game berjaya meningkatkan pencapaian  murid terhadap topik-topik Sains Tingkatan 3. Sesungguhnya, inovasi ini boleh didapati dalam Kad Pendrive atau pautan fail/gambar QR yang diberikan untuk dikomersialkan dengan secara lebih meluas lagi.