ANGEL ALICE ALI SMK BALABAN JAYA
Inovasi ini dicipta untuk penggunaan permainan dalam meningkatkan minat murid terhadap subjek Sains, Teknologi, Kejuruteraan dan Matematik (STEM) bagi menjawab adakah pendekatan permainan dapat meningkatkan minat, kefahaman dan keyakinan murid terhadap STEM? Hipotesis Inovasi ini menyatakan bahawa pendekatan permainan mampu meningkatkan tahap minat dan keterlibatan murid dalam pembelajaran STEM secara signifikan. Inovasi ini menggunakan reka bentuk kuantitatif secara kajian tinjauan dengan pendekatan soal selidik pra dan pasca seramai 10 orang murid Tingkatan 4 untuk sampel kajian. Data dikumpul menggunakan borang soal selidik yang mengandungi 8 persoalan. Aktiviti permainan interaktif telah dilaksanakan selepas pengumpulan data pra dijalankan, diikuti dengan soal selidik pasca. Hasil analisis menunjukkan peningkatan peratusan murid dalam hampir semua aspek. Minat terhadap STEM meningkat daripada 40% kepada 90%, kefahaman meningkat daripada 30% kepada 80%, dan keyakinan diri meningkat daripada 20% kepada 70%. Jumlah murid yang menyatakan STEM membosankan dan sukar pula menurun secara ketara selepas aktiviti dijalankan. Dapatan ini menunjukkan bahawa pendekatan permainan bukan sahaja menyeronokkan, tetapi juga berkesan dalam mengubah sikap dan persepsi murid terhadap STEM. Kesimpulannya, pendekatan permainan berpotensi menjadi strategi pengajaran yang berkesan untuk meningkatkan keberhasilan pembelajaran murid dalam bidang STEM.